Langsung ke konten utama

Pemrograman Dasar

Membuat Alur Logika Pemograman
A. Penyajian atau Penulisan Algoritma Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart
 B. Flowchart (Diagram Alir) Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran:
 1) Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
 2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
 3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END. Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati olehdunia pemrograman Pengertian Simbol Flowchart:
 1. Terminator : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir suatu algoritma
2. Aliran data : Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus data atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya.
 3. Input / Output : Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk mewakili data input atau output atau menyatakan operasi pemasukan data dan pencetakan hasil.
 4. Proses : Notasi ini disebut Process yang digunakan untuk mewakili suatu proses.
 5. Percabangan : Notasi ini disebut Decision yang digunakan untuk suatu pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program
6. Preparation : Notasi ini digunakan untuk memberi nilai awal, nilai akhir, penambahan / pengurangan bagi suatu variable counter.
7. Predefined Process / Call : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub-prosedur, fungsi)
8. Connector : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan sambungan dari flowchart yang terputus di halaman yang sama atau halaman berikutnya.
 9. Off page Connector : Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda Contoh Flowchart : Problem: Menghitung luas persegi panjang Algoritma: Masukkan panjang (p) Masukkan lebar (l) Hitung luas (L), yaitu panjang kali lebar Cetak luas (L) Algoritma Pemrograman :
A. Struktur Dasar Algoritma Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
 1) Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
 2) Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
 3) Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang. Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu struktur berurutan (sequencing), struktur pemilihan/keputusan/percabangan (branching) dan struktur pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga buah struktur ini untuk menyelesaikan masalah. Pada bagian ini kita akan bahas lebih dulu struktur algoritma berurutan. Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat persimpangan seperti tampak pada Gambar disamping Mobil tersebut akan melewati kilometer demi kilometer jalan sampai tujuan Algoritma Runtunan tercapai. Gambar
 4. Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah. Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
 a. tiap instruksi dikerjakan satu persatu
 b. tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
 c. urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya
 d. akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.
 2. Struktur Algoritma Percabangan Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagaipercabangan/pemilihan atau keputusan. Gambar
5. Algoritma Percabangan Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.
 3. Struktur Algoritma Perulangan / Pengulangan Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaan yang harus diulang berkali.Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan mobil seperti tampak pada gambar ini Mobil-mobil peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-kali sesuai yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang mencapai garis akhir paling cepat, dialah yang menang. Gambar
6. Algoritma Perulangan Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
 1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
 2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang. Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang akan diprogram. a. Struktur pengulangan dengan For Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loops counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses pengulangan. Contoh : Diketahui sebuah himpunan A yang beranggotakan bilangan 1, 3, 5, .., 19. Buatlah flowchart untuk mencetak anggota himpunan tersebut. Penyelesaian: Pada contoh ini, kita mencoba menentukan hasil dari sebuah flowchart . Bagaimana menurut kalian jawabannya? Marilah kita uraikan jalannya fowchart tersebut. Pada flowchart, setelah Start, kita meletakkan satu proses yang berisi pernyataan A = 1. Bagian inilah yang disebut inisialisasi . Kita memberi nilai awal untuk A = 1. Variabel counter-nya adalah X dengan nilai awal 1 dan nilai akhir 10, tanpa increment (atau secara default increment-nya adalah 1). Ketika masuk ke badan loop untuk pertama kali maka akan dicetak langsung nilai variabel A. Nilai variabel A masih sama dengan 1. Kemudian proses berikutnya adalah pernyataan A = A + 2. Pernyataan ini mungkin agak aneh, tapi ini adalah sesuatu yang pemrograman. Arti dari pernyataan ini adalah gantilah nilai A yang lama dengan hasil penjumlah nilai A lama ditambah 2. Sehingga A akan bernilai 3. Kemudian dilakukan pengulangan yang ke-dua. Pada kondisi ini nilai A adalah 3, sehingga yang tercetak oleh perintah print adalah 3. Baru kemudian nilai A kita ganti dengan penjumlahan A + 2. Nilai A baru adalah 5. Demikian seterusnya. Sehingga output dari flowchart ini adalah 1,3, 5, 7, .., 19. a. Struktur pengulangan dengan While Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan pasti karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan diawal pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali mengulang? Pengulangan dengan While merupakan jawaban daripermasalahan ini. Seperti halnya For, struktur pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung oleh hampir semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang berbeda. Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang. Penyelesaian: Perhatikan Gambar 5.20. bisakah kalian menentukan hasil dari flowchart tersebut? Perhatikan tahapan eksekusi flowchart berikut ini.
 1. Pada flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua variabel tersebut kita inisialisasi nilai awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter.
 2. Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi kondisi (< 10). Jika Ya maka perintah berikutnya dieksekusi, jika tidak maka program akan berhenti. Pada awal eksekusi ini kondisi akan terpenuhi karena nilai A= 1.
 3. Jalankan perintah Print B.
 4. Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1) ditambah 2. Sehingga nilai variabel A baru adalah 3. Sedangkan nilai variabel B = 9 (hasil perkalian A = 3). Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai variabel A masih lebih kecil dari 10. Pada kondisi ini nilai A = 3, sehingga kondisi masih terpenuhi. Kemudian langkah berulang ke langkah ke 3. Begitu seterusnya sampai nilai variabel A tidak lagi memenuhi syarat kurang dari 10.




3.2  memahami perangkat lunak bahasa pemprograman


Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin (machine languange), sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Apabila languange software tidak tersedia, maka pembuat program harus menulis programnya langsung dengan bahasa mesin yang berbentuk bilangan-bilangan binary. Suatu instruksi program yang ditulis dalam bahasa mesin dapat berbentuk seperti 000100110010. Tanpa mengetahui arti tertentu dari masing-masing bagian dari bilangan binary tersebut secara persis, maka akan sangat sulit untuk mengerti dengan benar maksud dari instruksi tersebut.
Instruksi yang berbentuk bilangan binary disebut dengan object code. Sedangkan kumpulan dari instruksi-instruksi yang membentuk suatu program dalam bahasa mesin disebut dengan object program. Tiap-tiap instruksi object code terdiri dari operation code (op code) dan open and. Penulisan program dengan bahasa mesin dirasakan terlalu sulit dan memakan banyak waktu, maka dikembangkan languange software sebagai alternatif penulisan program yang lebih mudah. Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, yaitu assembler, kompiler, dan interpreter.
  1. Asembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan (assembly) ke dalam bahasa mesin.
  2. Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang dapat dijalankan oleh komputer. Proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi.
  3. Intepreter adalah program yang menerjemahkan satu per satu instruksi dalam kode sumber kemudian menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut.
Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Pada dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahasa mesin dan bahasa assembly (kedua bahasa ini termasuk bahasa tingkat rendah/low level language), bahasa tingkat tinggi (high level language), dan bahasa generasi keempat.

Bahasa mesin termasuk ke dalam bahasa tingkat rendah (low level language) karena sifat dari bahasa mesin lebih berorientasi pada mesin. Bahasa ini hanya akan dipahami oleh komputer itu sendiri. Bahasa ini berupa kode-kode yang terdiri dari sekumpulan angka yang ada di dalam komputer yang biasanya diwakili oleh kode angka 1 (satu) dan 0 (nol). Kode ini merupakan sinyal elektronik yang memberitahu komputer apa yang harus dikerjakan. Dalam penggunaannya biasanya intruksi dituliskan dalam bentuk bahasa pemrograman yang akan disampaikan ke kompiler, assembler, atau interpreter yang bertugas untuk menerjemahkan bahasa pemrograman tadi ke bahasa mesin.
Assembler merupakan sebuah program. Program ini mengambil informasi yang dituliskan oleh programmer dalam bahasa assembly dan menerjemahkannya ke sebuah program yang dapat dieksekusi komputer. output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.

Bahasa asembly adalah bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan. Bahasa assembly kebanyakan digunakan untuk pengendalian hardware yang diwujudkan dalam kependekan kata-kata sebagai pengganti kode-kode biner, misalnya JNZ (jump non zero) yang artinya lompatlah jika tidak sama dengan nol. Kelanjutan dari bahasa assembly adalah sebuah program yang berguna untuk mengambil informasi yang dituliskan oleh seorang programmer dalam bahasa assembly serta menerjemahkannya ke dalam sebuah program yang dapat dieksekusi oleh komputer, program ini dinamakan assembler. Output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.

Bahasa tingkat tinggi memiliki arti bahwa bahasa ini lebih mudah dimengerti oleh banyak orang karena memang dirancang untuk orang yang awam. Bahasa pemrograman yang termasuk dalam bahasa tingkat tinggi adalah sebagai berikut.
a) BASIC (Beginners All-purposes Symbolic Instruction Code)
Bahasa program ini dikembangkan pada tahun 1965 di Darmouth College. Penciptanya adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC dipergunakan dalam aplikasi matematika. Selain itu, BASIC juga digunakan dalam beberapa aplikasi lainnya seperti akuntasi, permainan, file simulasi, dan lain-lain.
Keunggulan BASIC terletak pada kemudahan dalam pemakaiannya, sedangkan kelemahannya adalah tidak mendukung operasi bilangan kompleks dan penanganan terhadap berkas sangat terbatas sehingga tidak cocok untuk aplikasi bisnis.
b) LOGO
Bahasa ini dikembangkan untuk pendidikan dan simulasi pengajaran pada anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan pemrograman. Ditemukan pada tahun 1967 oleh Seymour Papert dengan menggunakan LISP, yaitu satu jenis bahasa pemrograman untuk kecerdasan buatan. Logo sangat mudah digunakan untuk membuat gambar, sehingga banyak digunakan dalam menghasilkan laporan-laporan bisnis dalam bentuk grafik.
c) COBOL (Common Business Oriented Language)
Program jenis ini sering digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai dikembangkan pada tahun 1959. Namun sampai saat ini, program ini masih banyak digunakan pada jenis komputer minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut.
  1. Memiliki kode untuk semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada mesin.
  2. Menggunakan kata-kata bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh programmer.
  3. Penanganan masukan dan keluaran mudah dilakukan.
  4. Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai macam tipe-tipe berkas seperti sekuensial dan indeks.
Kelemahan dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan sangat kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan.
d) PASCAL
Bahasa ini ditemukan oleh Nicklaus Wirth tahun 1971. Bahasa ini dibuat untuk pengajaran pemrograman. Bahasa ini sangat populer di kalangan mahasiswa ilmu komputer dan teknik. Pascal memiliki keunggulan dibandingkan Fortran maupun Basic, yaitu sangat mudah dipelajari serta memiliki dukungan fungsi-fungsi matematika yang sangat lengkap. Namun Pascal juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat mendukung operasi bilangan kompleks dan tidak mendukung sarana aplikasi bisnis. Keberadaan Pascal dapat pula dijadikan bahasa dasar dalam pembuatan kode perangkat lunak Delphi (software untuk pengembangan program di lingkungan Windows). Pascal juga digunakan sebagai landasan pembuatan kode pada Kylix, yaitu software pengembang program di lingkungan Linux.
e) Fortran (Formula Translator)
Fortran merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali diciptakan. Bahasa ini mulai dikembangkan pada tahun 1956 oleh John Backus di IBM. Fortran digunakan dalam bidang aplikasi matematika, yaitu dalam hal perumusan dan perhitungan sehingga menjadi andalan keunggulan dari bahasa ini. Namun Fortran memiliki kelemahan, yaitu operasi masukan dan keluarannya sangat kaku dan sulit dipahami. Untuk membuat bahasa fortran, seorang programmer tidak harus mengetahui bahasa mesin, tetapi harus memahami tata bahasa dan peraturan bahasa fortran.
f) Algol (Algoritma Language)
Algol merupakan bahasa automatic yang cocok untuk memecahkan permasalahan yang membutuhkan perhitungan numerik untuk beberapa pengolahan logic.
g) PL/1 (Programming Language)
Programming language merupakan bahasa komputer yang dapat digunakan dalam segala bahasa. Pada kenyataannya bahasa ini sulit dipelajari dan hanya dapat digunakan pada mesin IBM.
h) RPG (Report Program Generation)
RPG adalah program untuk pengolahan laporan. Bahasa ini sangat populer di lingkungan minicomputer dan mainframe IBM. RPG diluncurkan pertama kali pada tahun 1964.
i) APL (Aritmathic Programming Language)
APL adalah bahasa komputer untuk memecahkan soal-soal matematika (ilmu hitung). Diperkenalkan dan diciptakan oleh Kenneth Iverson pada tahun 1962. Bahasa ini menggunakan keyboard khusus yang berisikan simbol-simbol yang kompleks yang memungkinkan untuk melakukan penyelesaian matematika yang kompleks.

Bahasa pemrograman generasi keempat meliputi Microsoft Visual Basic, Visual J++, dan Visual C++ yang dikembangkan dari keluarga besar bahasa tingkat tinggi untuk memudahkan pemrograman




3.3 menerapkan alur pemprograman dengan srtuktur dengan bahasa pemprograman komputer 


KONSEP DASAR PEMROGRAMAN DAN BAHASA PEMROGRAMAN

1. Pengenalan
Komputer  adalah  mesin  yang  dapat  melaksanakan  seperangkat  perintah  dasar  (instruction  set).  Agar  komputer  dapat  melakukan  sesuatu hal, harus diberikan perintah yang dapat dilaksanakannya, yaitu  dalam  bentuk  kumpulan  perintah-perintah  dasar.  Program  komputer  adalah  sekumpulan  instruksi  yang  dikenal  oleh  komputer  dan  disusun  menurut  urutan  yang  logis  untuk menyelesaikan  suatu masalah. Bahasa  pemrograman  adalah  bahasa  yang  dapat  diterjemahkan  menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program  komputer  yang  disebut  kompilator.  Sintaks  dari  bahasa pemrograman  lebih  mudah  dipahami  oleh  manusia  daripada  sintaks perintah  dasar. Namun  tentu  saja  komputer  hanya  dapat  melaksanakan perintah  dasar  itu.  Maka  di  sinilah  peran  penting  kompilator  sebagai perantara  antara  bahasa  pemrograman  dengan  perintah  dasar.  Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut  pemrograman  komputer.  Untuk  dapat  membuat  program komputer,  harus  dikuasai  bahasa  komputer.  Berbagai  bahasa  komputer telah  diciptakan  untuk  membantu  manusia  memprogram  komputer. Berdasarkan tingkatannya dikenal beberapa tingkat bahasa pemrograman diantaranya:
  1. Bahasa  Pemrograman  tingkat  dasar  seperti:  Bahasa  Mesin,  Bahasa Assembley.
  2. Bahasa  Pemrograman  tingkat  tengah  seperti:  Bahasa  C,  Bahasa FORTH.
  3. Bahasa  Pemrograman  tingkat  tinggi  seperti:  Bahasa  Pascal, FORTRAN, COBOL, dan lain-lain.
Bahasa  pemgrogram  tingkat  dasar,  sebagai  hirarki  pertama, disebut  juga bahasa generasi pertama, bahasa  ini sangat  tergantung pada jenis  CPU  yang  dipakai  oleh  komputer  itu.  Bahasa  ini  sangat  sulit dipelajari,  karena  sifatnya  yang  sangat  tergantung  pada  mesinnya  itu (machine  dependent). Untuk menguasai  bahasa  ini, harus  dipelajari  dan dikuasai  teknologi  dan  arsitektur  komputer,  matematika  diskrit, elektronika, dan lain-lain. Bahasa ini masih menggunakan simbol-simbol yang bersifat mnemonic.
Bahasa pemrograman tingkat tengah, sifatnya sudah lebih mudah daripada bahasa pemrograman  tingkat dasar, perintah-perintahnya  sudah lebih mudah dibaca sebab sudah menggunakan huruf-huruf.
Bahasa  pemrograman  tingkat  tinggi  adalah  bahasa  komputer yang  sudah  mirip  dengan  bahasa  manusia.  Perintah-perintahnya  sudah dibuat  dalam  bahasa  yang  mudah  dimengerti  manusia,  seperti  PRINT, WRITE, IF, THEN, ELSE, dan lain-lain.
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam  menyelesaikan  masalah  dalam pemrograman dengan komputer adalah:
Defenisikan Masalah
  • Tentukan apa yang menjadi masalah
  • Tentukan data input yang diperlukan
  • Tentukan output yang diinginkan
Buat bagan dan struktur cara penyelesaian
  • Bagan secara global
  • Deskripsikan tugas masing-masing subprogram
Pilih Metode Penyelesaian
  • Pilih struktur data dan Algoritma terbaik
 Pengkodean
  • Pilih bahasa pemrograman yang sesuai
  • Menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman
  1. Mencari Kesalahan
  • Kesalahan sintaks (penulisan program)
  • Kesalahan Pelaksanaan: Semantik, Logika, dan  ketelitian
  1. Uji dan Verifikasi Program
  2. Dokumentasi Program
  3. Pemiliharaan Program
  • Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian
  • Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi
3. Diagram Alir
Konsep  pemrograman  dapat  digambarkan  juga  dengan menggunakan  diagram  alir  (flowchart).  Diagram  alir  adalah  simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan sebuah pernyataan logika pemrograman  serta  aliran  logika  yang  ditunjukkan  dengan  arah  panah.  Ada dua jenis diagram alir yaitu:
  1. Diagram  alir  sistem  yaitu  bagan  dengan  simbol-simbol  tertentu yang  menggambarkan  urutan  procedure  dan  proses  suatu  file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu system pengolahan data.
  2. Diagram alir program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan  urutan  proses  dan  hubungan  antar  proses secara mendetail di dalam suatu program.
Berikut merupakan  beberapa  contoh  simbol  yang  disepakati  oleh  dunia pemrograman: 
1
4. Syarat Program yang Baik
Program yang baik haruslah memenuhi beberapa kriteria, antara lain:
  • Program haruslah sesuai dengan tujuan dan memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan.
  • Fleksibel
  • Tidak mengandung kesalahan
  • Didokumentasi secara baik
  • Cepat dalam waktu penggunaannya
  • Efesien dalam penggunaan memori computer.
KELEMAHAN DAN KELEBIHAN BAHASA PEMROGRAMAN
A.    Bahasa C
Kelebihan Bahasa C
  • Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer
  • Kode bahasa C sifatnya adalah portable dan fleksible untuk semua jenis computer
  • Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci
  • Proses executable program bahasa C lebih cepat
  • Dukungan pustaka yang banyak
  • C adalah bahasa yang terstruktur
  • Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah
Kekurangan Bahasa C
  • Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai
  • Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer
B.     Bahasa Java
Kelebihan Bahasa Java:
  • Sederhana dan ampuh, java menyediakan sarana untuk membuat program (applet) yang berjalan pada web browser. Programmer dapat menggunakan applet kecil yang aman, dinamik, lintas platform, aktif dan siap dijalankan di jaringan.
  • Aman, java dirancang dengan konsep keamanan internet.
  • Berorientasi objek, java tidak diturunkan bahasa pemrogaman manapun. Java memiliki keseimbangan yang menyediakan mekanisme peng-class-an sederhana dengan model antarmuka dinamik yang intuitif hanya jika diperlukan.
  • Kokoh, java membatasi programmer dengan memberi kunci supaya progamer dapat menemukan kesalahan lebih cepat saat mengembangkan program.
  • Interaktif, java dirancang untuk menciptakan program jaringan yang interaktif.
  • Netral terhadap berbagai arsitektur, java mampu berjalan dalam platform apapun seperti PC, UNIX, Macintosh, dll.
  • Terinterpretasi dan berkinerja tinggi, java melengkapi keajaiban lintas platform yang luar biasa dengan kompilasi ke dalam representasi langsung yang disebut java code byte yang dapat diterjemahkan oleh system apapun yang memiliki java interpreter dan java virtual machine.
  • Mudah dipelajari karena bersifat sederhana
  • Mendukung koneksi ke database
Kekurangan bahasa Java :
  • Java memiliki kecepatan yang kurang dari bahasa C ++
  • Implementasi J2ME tidak global. Misalnya, J2ME untuk Motorola dengan J2ME untuk Sony Ericson tidak sama. Berbeda lagi J2ME untuk Nokia. Setiap produk selalu mempunyai modul tersendiri yang dinilai aneh penerapannya dan harus di-compile dengan modul yang berbeda-beda.
  • Java memakan banyak memori computer
  • Java merupakan bahasa yang kompleks dan susah dipelajari
  • Program yang dibuat oleh bahasa ini lebih lambat disbanding program yang dibuat dengan bahasa lain seperti C atau C++.
C.    Bahasa Pascal
Kelebihan bahasa pascal :
  • Tipe data standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia bahasa pemrogaman. Pascal memiliki tipe data standar Boolean, integer, char, real, string.
  • User defined data types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar.
  • Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variable dan variable tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain format yang ditentukan.
  • Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedur dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang.
  • Sederhana dan ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
Kekurangan bahasa pascal :
  • Versi awal Pascal kurang cocok untuk aplikasi bisnis karena dukungan basisdata yang terbatas.
  • Sintaks Pascal terlalu bertele-tele
  • Tidak mendukung pemrograman berorientasi objek
  • Pascal tidak fleksibel dan banyak kekurangan yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi yang besar.
D.    Bahasa PHP
Kelebihan PHP:
  • PHP menjadi popular karena kesederhanaannya dan kemampuannya dalam menghasilkan berbagai aplikasi web seperti counter, system artikel/ CMS, e-commerce, bulletin board, dll
  • PHP adalah salah satu bahasa server-side yang didesain khusus untuk aplikasi web.
  • PHP termasuk dalam Open Source Product dan telah mencapai versi 4.
  • Aplikasi PHP cukup cepat dibandingkan dengan aplikasi CGI dengan Perl atau Phyton bahkan lebih cepat disbanding dengan ASP maupun Java dalam berbagai aplikasi web
  • Tersedia baik di Windows maupun Linux, walau saat ini paling efektif di web server Apache dan OS Linux
  • Sintaks mirip C dan mudah dipelajari
  • Komunitas yang ramai dan saling membantu, seperti di diskusiweb.comphpbuilder.comphpindo.com, dll
  • Berbagai script atau aplikasi yang gratis telah tersedia.
Kekurangan :
  • Tidak detail untuk pengembangan skala besar
  • Tidak memiliki system pemrogaman berorientasi objek yang sesungguhnya
  • Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logic dengan baik
  • PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila programmer tidak jeli dalam melakukan pemrogaman dan kurang memperhatikan isu konfigurasi PHP.
  • Kode PHP dapat dibaca semua orang, dan kompilasi hanya dapat dilakukan dengan tool yang mahal dari Zend
E.     Bahasa Ruby
Kelebihan:
  • Sintaks sederhana
  • Memiliki Exception Handling yang baik
  • OOP
  • Single inheritance
  • Didukung oleh OS Linux, Windows, MacOS X, OS/2, BeOs, dan Unix.
  • Merupakan bahasa pemrograman scripting yang berorientasi objek
  • Memiliki garbage collector yang secara otomatis akan menghapus informasi tak terpakai dari memori
Kelemahan :
  • Multithreading. Implementasi thread di ruby masih berupa green thread, bukan native thread. Hal ini membuat aplikasi GUI (desktop) dengan background thread tidak mungkin diimplementasikan di ruby.
  • Virtual Memory, ruby masih fully interpreted sehingga program ruby cenderung lebih lambat.
  • Spek. saat ini spesifikasi ruby (syntax, behaviour, dll) adalah implementasi ruby yang asli dari matz.
  • IDE. Saat ini kualitas IDE untuk ruby masih jauh daripada .net dan java. Tapi dengan bermunculnya IDE ruby yang dibuat dengan java.net, kondisinya agak berubah. Tapi karena ruby bahasa yang sangat dinamis, sulit untuk bisa mendapatkan informasi secara lengkap mengenai struktur sebuah program ruby secara statis.
F.     Bahasa PROLOG
Kelebihan :
  • Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, Basic, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prologmenggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik(heutistic) dengan menggunakan pohon logika.
  • Melakukan komputasi rumit pada data yang kompleks.
  • Mengekpresikan algoritma dengan baik.
  • Mengalokasikan memori secara dinamis sehingga programmer tidak harus mendeklarasikan ukuran sebuah struktur data sebelum membuatnya.
  • Mengembangkan dan memodifikasi dirinya sendiri sehingga sebuah program dapat “belajar” melalui informasi yang didapat selama program dijalankan
  • PROLOG mempunyai Automated Reasoning Procedure(Prosedur Sebab-Akibat Otomatis) yang disebut Inference Engine (Inference = proses pengambilan kesimpulan) yang sudah built-in didalamnya. Akibatnya, program yang menggunakan logika sebab-akibat jadi lebih mudah ditulis dalam PROLOG.
Kekurangan :
  • Pemborosan dalam pengalokasian memory sehingga program berjalan menjadi lambat
G.    Bahasa Phyton
Kelebihan :
  • Tidak ada tahapan kompilasi dan penyambungan (link) sehingga kecepatan perubahan pada masa pembuatan system aplikasi meningkat.
  • Tidak ada deklarasi tipe sehingga program menjadi lebih sederhana, singkat, dan fleksible.
  • Manajemen memori otomatis yaitu kumpulan sampah memori sehingga dapat menghindari pencatatan kode
  • Tipe data dan operasi tingkat tinggi yaitu kecepatan pembuatan system aplikasi menggunakan tipe objek yang telah ada
  • Pemrograman berorientasi objek
  • Pelekatan dan perluasan dalam C
  • Terdapat kelas, modul, eksepsi sehingga terdapat dukungan pemrograman skala besar secara modular
  • Pemuatan dinamis modul C sehingga ekstensi menjadi sederhana dan berkas biner yang kecil
  • Pemuatan kembali secara dinamis modul phyton seperti memodifikasi aplikasi tanpa menghentikannya
  • Model objek universal kelas Satu
  • Konstruksi pada saat aplikasi berjalan
  • Interaktif, dinamis dan alamiah
  • Akses hingga informasi interpreter
  • Portabilitas secara luas seperti pemrograman antar platform tanpa ports
  • Kompilasi untuk portable kode byte sehingga kecepatan eksekusi bertambah dan melindungi kode sumber
  • Antarmuka terpasang untuk pelayanan keluar seperti perangkat Bantu system, GUI, persistence, database, dll
Kekurangan:
  • Beberapa penugasan terdapat diluar dari jangkauan python, seperti bahasa pemrograman dinamis lainnya, python tidak secepat atau efisien sebagai statis, tidak seperti bahasa pemrograman kompilasi seperti bahasa C.
  • Disebabkan python merupakan interpreter, python bukan merupakan perangkat bantu terbaik untuk pengantar komponen performa kritis.
  • Python tidak dapat digunakan sebagai dasar bahasa pemrograman implementasi untuk beberapa komponen, tetapi dapat bekerja dengan baik sebagai bagian depan skrip antarmuka untuk mereka.
  • Python memberikan efisiensi dan fleksibilitas tradeoff by dengan tidak memberikannya secara menyeluruh. Python menyediakan bahasa pemrograman optimasi untuk kegunaan, bersama dengan perangkat bantu yang dibutuhkan untuk diintegrasikan dengan bahasa pemrograman lainnya.
H.    Bahasa Cobol
Kelebihan :
  • Program COBOL dibuat dalam instruksi bahasa inggris, sehingga lebih mudah dipelajari dan dibuat.
  • Program COBOL sesuai untuk pengolahan data yang banyak diterapkan pada permaslahan .
  • Program COBOL sifatnya standard, sehingga dapat dipergunakan pada komputer-komputer yang berbeda, tanpa banyak perbedaan.
  • Struktur program COBOL jelas, sehingga dapat dimengerti oleh orang seperti akuntan, auditor, atau manajer-manajer yang hanya mempunayai pengetahuan pengolahan data yang sedikit.
  • COBOL menyediakan fasilitas Listing Program, bilamana perlu dapat diperiksa oleh orang lain selain programer.
  • Mudah didokumentasikan dan dikembangkan bilamana perlu
  • Problem Orientad Language
Kekurangan :
  • Operasi masukan dan keluaran yang masih kaku
  • Struktur penulisan program yang sangat kaku dan bertele-tele
I.       Bahasa Basic
Kelebihan:
  • Bahasa Basic tergolong bahasa serbaguna dan dapat digunakan di aplikasi apa saja.
Kekurangan:
  • Bahasanya kurang terstruktur
  • Tidak cocok untuk membuat aplikasi besar
  • Sintaksnya penuh dengan GOTO yang menyesatkan
  • Bahasa ini merupakan bahasa yang primitif di era DOS
J.      Bahasa C++
Kelebihan:
  • Merupakan induk dari bahasa pemrograman perl, php, phyton, visual basic, gambas, java, C#
  • Compiler bahasa C++ terdapat di semua platform
  • Untuk pengembangan visual dijejali dengan platform yang sangat banyak seperti OWL, MFC, Cocoa, QT, GTK, dll
  • Merupakan pemrograman berorientasi objek
Kekurangan:
  • Bahasa ini cukup sulit untuk dipel;ajari dan dipahami
  • Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai
  • Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer


3.4 menerapkan penggunaan tipe data , variabel, konstanta, operator dan ekspresi



TIPE DATA, KONSTANTA, VARIABEL DAN OPERATOR

1.Tipe Data
Tiap bahasa pemrograman mempunyai bentuk tipe-tipe data sendiri-sendiri yang merupakan pengembangan tipe data algoritma. Dalam algoritma dikenal 5 tipe data, yaitu : tipe data bilangan bulat (integer), tipe data bilangan real, tipe data karakter, tipe data string dan tipe data logika atau boolean.
· Integer
Integer dapat dioartikan bilangan bulat. Bilangan bulat adalah bilangan yang tidak mempunyai pecahan.
· Real
Tipe data real digunakan menyimpan data real. Bilangan real adalah bilangan yang dapat mempunyai digit desimal dibelakang koma (exponensial) atau bilangan pecahan.Bilangan real juga dapat bernilai positif dan negatif.
· Karakter
Tipe data karakter digunakan untuk menyimpan tipe data alfanumerik, seperti ‘A’, ‘B’, ‘*’, ‘#’, ‘8’,’?’. Semua tanda yang ada di keyboard termasuk karakter.Sebuah angka yang dibuat untuk digunakan pada operasi perhitungan atau operasi matematika lainnya, maka ia harus dideklarasikan sebagai tipe numerik, tetapi sebuah angka kalau hanya digunakan sebagai kode saja maka sebaiknya dideklarasikan bertipe karakter
· String
Tipe data string digunakan untuk menyimpan data yang merupakan gabungan dari beberapa karakter.Contoh: ‘STIKOMP’.
· Logika(boolean)
Tipe data ini hanya mengandung 2 nilai, yaitu TRUE atau FALSE. Dengan menggunakan operator AND, OR, NOT dapat dibentuk ungkapan boolean yang lebih rumit.Nilai boolean sangat penting untuk pengambilan suatu keputusan dalam suatu program.
2. Variabel
Variabel adalah suatu lokasi memori komputer yang digunakan untuk menampung dan menyimpan data yang akan diolah.
Tipe dari sebuah variabel ditentukan oleh jenis data yang akan disimpan.Penamaannya bersifat UNIK, yaitu tidak boleh ada 2 variabel atau lebih dengan nama sama. Sebuah variabel hanya dapat digunakan untuk menyimpan satu jenis data, tidak tergantung besarnya data tersebut dan nilainya boleh berubah-ubah.
Aturan Penulisan variabel:
· Diawali dengan huruf
· Penulisannya harus diikuti dengan tipe data
· Panjangnya bebas
· Tidak boleh menggunakan spasi
Contoh:
Deklarasi
Total_gaji : real
Nama_Karyawan : String
Data_ada : Boolean
K : integer
C : char
Keterangan:
· Total_Gaji adalah variabel numerik( angka) yang tipe datanya real(berupa bilangan pecahan)
· Nama_Karyawan adalah variabel data karakter bertipe string (sederatan karakter)
· Data_ada adalah variabel logika bertipe boolean yang hanya punya nilai ‘True’ dan ‘False’.
· K adalah variabel yang bernilai integer (bil. Bulat)
· C adalah variabel bertipe karakter yang bernilai tunggal
3.Konstanta
Konstanta adalah besaran yang mempunyai nilai tetap selama program dijalankan.Pemberian nilai akan disimpan pada sebuah konstanta dilakukan di awal program/ algoritma dan selama program dijalankan nilainya tidak bisa diubah.Notasi untuk menyatakan konstanta/tetapan adalah ‘const’.Contoh:
Deklarasi
Const phi = 3.14 {Tetapan Phi}
Const Nmaks = 100 {jumlah mahasiswa}
Const sandi = ‘xyz’ {kunci rahasia}
4. Ekspresi
Ekspresi adalah pernyataan yang mentransformasikan nilai menjadi keluaran yang diinginkan melalui proses perhitungan(komputasi). Ekspresi terdiri dari operator dan operand.Operand adalah nilai yang diberikan proses operator tertentu.Operand dapat berupa variabel, konstanta, nilai atau nilai balik, dari fungsi. Hasil akhir dari ekspresi adalah sebuah nilai dengan operator yang digunakan.Ada 3 macam ekspresi, yaitu ekspresi aritmatika, ekspresi relasi dan ekspresi string.
Ekspresi Aritmatika adalah ekspresi yang melibatkan operand bertipe numerik dan menghasilkan nilai bertipe numerik.Contoh:
A*B {a dan b bertipe integer akan menghasilkan nilai perkalian yang bertipe integer}
ß (k*i) =2 {k dan i bertipe integer, maka akan menghasilkan nilai x yang bertipe integer}
Ekspresi relasi adlaah ekspresi dengan operand <, >, < >, =, > =, < =, NOT, AND, OR.Hasil Akhir dari ekspresi ini adalah sebuah nilai TRUE atau FALSE yang bertipe Boolean.Contoh:
NOT Ada {Ada bertipe Boolean dan akan menghasilkan nolai keseluruhan Boolean}
Ada AND True { Ada bernilai Boolean, hasil akhirnya juga boolean}
X<5 { x bertipe nilai integer ayau real dan hasil akhir dari x<5 adalah bertipe boolean TRUE atau FALSE}
Ada OR (x=y) x dan y bertipe integer atau real dan hasil dari x=y adalah bertipe boolean TRUE atau FALSE, dan hasil akhir dari Ada OR (x=y) bernilai boolean}
Ekspresi String egan operator ‘=’ yang berarti operasi penyambungan nilai string.Contoh:
ß “Surabaya”
ß “Jatim”
Maka A+B menghasilkan nilai “Surabaya Jatim”
5. Operator
5.1. Operator Atitmatika
Operator ini digunakan untuk operasi aritmatika.Operand( besaran yang dioperasikan) dapat berupa variabel, konstanta, atau sebuah nilai.Operand yang dioperasikan dengan operator ini bisa berupa numerik, integer, atau real.
Tabel skala prioritas pengerjaannya:
Prioritas
Oprator
Operand
Tipe Operand
Tipe Hasil
1
^
Pangkat
Real, Real Integer, Integer Real, Integer
Real
Integer
Real
2
+
Penjumlahan
Rel, Real Integer, Integer Real, Integer
Real
Integer
Real
Pengurangan
Real, Real Integer, Integer Real, Integer
Real
Integer
Real
3
*
Perkalian
Real, Real Integer,Integer, Integer
Real
Integer
Real
/
Pembagian Real
Real, Real Integer, Integer real, integer
Real
Real
Real
DIV
Pembagian Bulat
Integer, Integer
Integer
MOD (Modulus)
Sisa Pembagian
Integer, Integer
Integer
4
ß
Pemuatan Nilai
Integer, Real
Integer
Real
5.2. Operator Relasi
Operator Relasi digunakan untuk membandingkan hubungan antara dua buah operand dan akan didapatkan hasil tipe boolean, yaitu TRUE atau FALSE.Operator relasi antara lain:
Data: A = 5
B = 8
C = 5
Operator
Arti
Contoh
=
Sama dengan
A=B
>
Lebih dari
A>B
<
Kurang dari
A<B
> =
Lebih dari atau sama dengan
A>=C
< =
Kurang dari atau sama dengan
A<=B
< >
Tidak sama dengan
A < >C
5.3.Operator Logika
Operator Logika digunakan untuk menghubungkan 2 buah nilai yang melibatkan 1 buah operator logika antara lain: NOT, AND, dan OR.Operator ini akan menghasilkan nilai TRUE atau FALSE.
Tabel Skala Prioritas
Prioritas
Operator
Arti
1
NOT
Komplemen Logika
2
AND
Perbandingan secara DAN
3
OR
Perbandingan secara ATAU
Tabel Kebenaran Operasi NOT
X
NOT (X)
False
False
True
True
Tabel Kebenaran Oprasi AND
X
Y
X and Y
False
False
False
False
True
False
True
False
False
True
True
True
Tabel Kebenaran Operasi OR
X
Y
X or Y
False
False
False
False
True
True
True
False
True
True
True
True


3.5 menerapkan operasi aritmatika dan logika


OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA PADA ALGORITMA

OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA PADA ALGORITMA

Menggunakan Operator Aritmatika pada Pemrograman PHP (pemrograman algoritma)
Operator
1.Operator Aritmatika
Adalah.operator yang digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian atau operator yg digunakan untuk melakukan perhitungan pada bilangan. Berikut ini merupakan tabel yang berisi macam-macam operator aritmatika yang dapat digunakan pada PHP.
OperasiOperator
Penambahan+
Pengurangan
Perkalian*
Pembagian/
Sisa pembagian%
Increment++
Decrement
Contoh penggunaan operasi operator diatas:
$x = 100;
$y = 10;
OperasiOperatorContoh SintaksHasil
Penambahan+$x + $y110
Pengurangan$x – $y90
Perkalian*$x * $y1000
Pembagian/$x / $y10
Sisa Pembagian%$x % $y0
Increment++$x++101
Decrement$x–99
Berdasarkan contoh diatas, yang dimaksud dengan sisa pembagian adalah sisa dari hasil pembagian bukan hasil dari pembagian. Pada contoh diatas $x % $y = 0. Hasil ini didapat dari rumus sebagai berikut : $x – ($y * ($x / $y)).
Pada contoh diatas 50 / 10 = 5. Lalu 50 – (10 * 5) = 0.
Nah, sudah jelas kan dari mana nilai 0 itu didapat. Untuk lebih jelasnya saya akan memberikan satu contoh lagi :
misalkan nilai variabel $y diganti 6 untuk menghasilkan nilai hasil module division, pertama kita hitung adalah100/6 = 16,6 tapi kita mengambil nilai bulatnya saja, sehingga nilainya 16.
Catatan : Untuk nilai pecahan selalu diambil nilai bulatnya saja. misalkan nilai yang didapat 13,85 maka apabila diambil nilai bulatnya maka akan menjadi 13.
2.Operator Relasi
Adalah operator penghubung yang berupa benar atau salah, sesuai dengan teorinya bahwa operator relasi mengeluarkan tipe data Boolean sehingga contoh program di atas mengeluarkan output true atau false.
Contoh :
10>3 ;// true, kemudian
7<3;// false.
3.Operator Logika
Adalah Operator yang digunakan untuk menggabungkan dua kalimat sehingga terbentuk kalimat gabungan. Nilai kebenaran kalimat gabungan ini ditentukan oleh nilai kebenaran dari kalimat-kalimat pembentuknya. Operator logika di sini bertindak sebagai fungsi.
Dan dalam kehidupan sehari hari dapat diambil contoh konjungsi magnetik misalnya:
A: Hari ini cuaca mendung
B: Hari ini akan hujan
C: Hari ini cuaca mendung dan hari ini akan hujan
D: Hari ini cuaca mendung karena itu hari ini akan hujan
Tipe data
Tipe data dapat diartikan sebagai variabel yang digunakan untuk penyimpanan data dan bisa bersifat strraugt typed. Kita diharuskan mendeklerasikan tipe data dari semua variabel dan apabila lupa atau salah mengikuti aturan pengdeklarasian variabel maka akan mendapatkan error.
Ada beberapa tipe data diantanya :
1. Character
Adalah tipe data berisi karakter tunggal yang didefinisikan dengan diawali dan diakhiri tanda petik (’).
Char berbeda dengan String, karena String bukan merupakan tipe data primitif, tetapi sudah merupakan sebuah objek. Tipe char mengikuti aturan unicode, sehingga dapat menggunakan kode \u kemudian diikuti bilangan dari 0 sampai 65535, tetapi yang biasa digunakan adalah bilangan heksadesimal dari 0000 sampai FFFF.
Misalnya : ‘\u123’
2.Numerik
Adalah adalah tipe data integer yang digunakan apabila tidak berurusan dengan pecahan atau bilangan decimal. Yang termasuk dalam numerik diantaranya :
  • Byte, yang memiliki nilai integer -128 sampai +127 dan menempati 1 byte (8 bits) di memori.
  • Short, yang memiliki nilai integer dari -32768 sampai 32767 dan menempati 2 bytes (16 bits) di memori
  • Int, yang memiliki nilai integer dari -2147483648 sampai 2157483647 dan menempati 4 bytes (32 bits) di memori.
  • Long, yang memiliki nilai dari -9223372036854775808 sampai 9223372036854775807 dan menempati 8 bytes (64 bits) di memori
3. Boolean
Adalah tipe data yang terdiri dari dua nilai yaitu True dan False. Boolean sangat penting dalam mengevaluasi suatu kondisi, dan sering digunakan untuk menentukan alur program.
Algoritma notasi pseu docode
Notasi pseudocode bisa ( semu atau tidak sebenarnya ) artinya notasi yang menyerupai notasi bahasa pemrograman tingkat tinggi yang biasa digunakan seperti bahasa C .Dengan pengertian diatas maka dapat didefinisikan bahwa bahasa notasi algorima yang dapat menjelaskan perintahnya dengan bahasa yang jelas tanpa membingungkan pembaca atau pengguna bisa disebut dengan notasi algoritma pseudocode. Tidak seperti bahasa program yang direpotkan dengan tanda titik koma dan sebagainya, kata-kata khusus,indeks,format, dan lainnya, maka dengan pseudo-code ini akan lebih memudahkan dan menguntungkan. Keuntungan penggunaan notasi pseudo-code ini adalah kemudahan mengkonversinya kebahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo-code dengan notasi bahasa program.Korespondensi ini dapat diwujudkan dengan tabel translasi dari notasi algoritma ke notasi bahasa program


Komentar

Postingan populer dari blog ini

3.1

Membuat Alur Logika Pemograman A. Penyajian atau Penulisan Algoritma Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart B. Flowchart (Diagram Alir) Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan s...

3.1

3.1 menerapkan K3LH disesuaikan dengan lingkungan kerja K3LH adalah singkatan dari “Kesehatan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup” yaitu sebuah upaya mengenai program kesehatan dan keselamatan kerja dan lingkungan hidup, pada perusahaan atau suatu instansi yang mempunyai banyak tenaga kerja/karyawan. K3LH juga dapat diartikan sebagai suatu upaya perlindungan bagi karyawan/tenaga kerja agar selalu dalam keadaan selamat dan sehat selama menjalankan pekerjaannya di tempat kerja termasuk juga orang lain yang memasuki tempat kerja maupun proses produk dapat secara aman dalam produksinya. Dasar Hukum Perundang undangan. Undang-Undang No. 1 Tahun 1970 tentang Kesehatan dan Keselamatan Kerja. Yang diatur oleh Undang-Undang ini berbunyi “keselamatan kerja dalam segala tempat kerja baik di darat, di dalam tanah, di permukaan air, di dalam air maupun di udara, yang berada di dalam wilayah kekuasaan hukum Republik Indonesia”. Dari pemahaman di atas sasaran K3LH, yaitu: Mencegah ter...

3.1

3.1 unsur unsur tata letak berupa garis ilustrasi tipografi warna gelap terang tekstur dan ruang DESAIN GRAFIS Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi. Unsur-unsur desain grafis Ibarat memasak menu yang spesial, ada komposisi bahan-bahan, serta cara meramu yang khusus dalam menghasilkan hidangan yang lezat. Demikian juga dengan desain grafis. Ada unsur-unsur yang harus dipahami oleh desainer grafis agar dapat menghasilkan komposisi desain yang estetik, harmonis, komunikatif dan menyenangkan untuk dinikmati audiens. Unsur-unsur tersebut di antaranya, garis (line), ilustrasi (ilustration), tipografi (typografi), warna (color), gelap terang (value), tekstur (texture), dan ruang. Garis Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda ...